Spiele-Entwicklung ohne Programmieren
Spiel im Eigenbau
Aus Windows Phone User 04/2013
Spielfiguren hinzufügen
Die beweglichen Spielfiguren, die "Sprites" also, sollen vor dem Hintergrundbild erscheinen. Dies definieren wir über eine neue Darstellungsschicht, den sogenannten Layer. Klicken Sie hierzu rechts im Projects-Fenster auf den Tab "Layers". Mit dem Stift-Icon lässt sich Layer 0 in "Hintergrund" umbenennen. Nun ist es ratsam, das Schloss-Icon zu drücken. Dieses bewirkt, dass wir für künftige Aktionen mit der Maus nicht aus Versehen den Hintergrund auswählen. Schließlich geht es im Folgenden nur noch um die Grafiken, die vor diesem umherschwirren. Mit einem Klick auf "+" erstellen Sie nun einen weiteren Layer. Dieser sollte über das Stift-Icon den Namen "Vordergrund" erhalten. Nun fehlen noch die eigentlichen Grafiken für die Sprites, die sich auf diesem neuen Layer bewegen. Für jedes Sprite läuft dies wie folgt ab: Vollführen Sie einen Doppelklick auf die Spielfläche. Im nun aufpoppenden Fenster "Insert New Object" ist "General" und "Sprite" auszuwählen. Nun klickt man auf den Ort der Spielfläche, an dem das Sprite anfangs erscheinen soll. Rechts im Properties-Fenster lässt sich dem Sprite mit einem Rechtsklick und dem Pulldown-Menüpunkt "Rename" ein sinnvoller Name zuweisen. Importieren Sie auf diese Weise aus dem am Anfang des Artikels heruntergeladenen Free Sprites Pack die Grafiken "Sprites\Space\Player\player0000.png", "Sprites\Space\Rocks\rock_type_A0000.png" und "Sprites\Space\Explosions\Exp_Type_A.gif". Diese benennen wir in dieser Reihenfolge mit "Spieler", "Stein" und "Explosion". Bei Letzterer werden Sie bemerken, dass der schwarze Hintergrund der Flammen unschönerweise mit angezeigt wird. Dieser lässt sich transparent schalten, indem man das Sprite selektiert und anschließend links bei Properties den Punkt "Blend mode" auf "additive" stellt. Positionieren Sie das Raumschiff des Spielers unten in der Mitte des Geschehens. Der Gesteinsbrocken und die Explosion sollten irgendwo außerhalb des sichtbaren Bereichs abgelegt werden, da sie beide anfangs nicht zu sehen sind.
Wenn der Spieler auf einem derart riesigen Spielfeld nur einem einzigen Stein ausweichen müsste, wäre das Spiel viel zu leicht. Deswegen benötigen wir fünf "Kopien" des Steines, die sich identisch verhalten. Drücken Sie hierzu jeweils Strg
, klicken den Stein an und ziehen mit einer Mausbewegung ein somit frisch erstelltes Duplikat des Sprites zur Seite.
Die Raumschiffsteuerung
In diesem Zustand ist die Spiele-App noch unspektakulär: Sie zeichnet nur den Hintergrund und ein Raumschiff auf das Display, anschließend passiert nichts. Man muss den einzelnen Spielelementen also erst noch Verhaltensweisen und Eigenschaften zuweisen. Zunächst einmal sollte es möglich sein, das Raumschiff zu bewegen. Klicken Sie dieses an und wählen links im Properties-Fenster "Behaviors" aus. Mit Hilfe von "Add/Edit" und "Behaviors" öffnet sich ein neues Fenster, das alle bisher vorhandenen Verhaltensweisen und Eigenschaften dieses Sprites anzeigt – bisher also keine. Klicken Sie das Pluszeichen an, um eine weitere hinzuzufügen. Damit das Raumschiff das Spielfeld nicht ins Nirwana verlassen kann, sondern an dessen Grenzen halt macht, sollte man als erste Behavior "General" und "Bound to Layout" auswählen. Nun sollte der Spieler dieses Sprite auch in alle vorhandenen Richtungen lenken dürfen. Dies erfährt Construct über die via Pluszeichen ebenfalls hinzuzufügenden Behavior "Movements" und "8 Directions". In der Standardeinstellung kann der Spieler sein Sprite sehr präzise lenken und bremsen – was unser Spiel leider zu einfach machen würde. Spannender wird es, wenn das Raumschiff bei Vorwärtsbewegungen sehr schnell beschleunigt und Bremsmanöver nur mit einer gewissen Latenz erfolgen. Deswegen klicken wir für diese Behavior links ins Properties-Fenster und verdoppeln die dort angegebenen Werte für "Max-Speed" und "Acceleration". Und wir setzen noch den Wert "Set Angle" auf "No", damit sich das Raumschiff bei Bewegungen nicht um die eigene Achse dreht.