Erfolgreich mit der eigenen App

Chartbreaker

Man kann den Erfolg der eigenen App zwar nicht erzwingen, wer ein paar Basics beachtet, hat aber bessere Chancen, richtig durchzustarten. Dabei gilt es zu beachten, dass nicht jedes Geschäftsmodell für jede Art von App taugt.

Aus Windows Phone User 06/2013

Wer Geld mit seiner App für Windows Phone verdienen will, dem stehen zwei Möglichkeiten offen. Man kann seine App ganz klassisch zum Kauf anbieten oder man setzt auf eine kostenlose App, die Geld über Anzeigen oder In-App-Käufe einspielt.

Als Bezahl-App taugt im Prinzip jede App, wichtig dabei ist aber, eine Testversion anzubieten, damit niemand die Katze im Sack kaufen muss. Die Testversion sollte nicht zu sehr im Funktionsumfang beschnitten werden, damit der Nutzer sie sinnvoll ausprobieren und sich ein Bild von der App machen kann. Umgekehrt darf sie aber auch nicht zu viele Features der Bezahlversion bieten, damit für den Nutzer ein Kaufanreiz bleibt. Üblich ist es, die Basisfunktionen in die Trial zu packen und weitere Funktionen nach dem Kauf freizuschalten oder in der Trial alle Funktionen anzubieten, dies aber nur für einen eingeschränkten Zeitraum. So oder so sollte klar kommuniziert werden, welchen Beschränkungen die Testversion unterliegt und welchen Mehrwert die Bezahlausgabe bietet.

Laut einer Untersuchung von Microsoft haben 47 der 50 Top-Bezahl-Apps im Windows Phone Store eine Testversion, unter den Top 500 sind es immerhin noch 80 Prozent. Das zeigt: Ohne Trial ist es schwer, wenn auch nicht unmöglich, es unter die Top-Apps zu schaffen. Ist die App wirklich gut, kann es dennoch klappen – viele Top-Bewertungen, ein bekannter Markenname oder andere erfolgreiche Apps, mit denen man sein Können bereits unter Beweis gestellt hat, können hier helfen.

Abbildung 1: Nicht so gut: Ohne Testversion kann der Nutzer die App vor dem Kauf nicht ausprobieren.

Abbildung 2: Besser: Bieten Sie eine Trial an, damit man die App nicht ungesehen kaufen muss.

Abbildung 3: Manche Testversionen verzichten auf Funktionen, um einen Kaufanreiz zu bieten.

Abbildung 4: Andere funktionieren ohne funktionale Einschränkungen, aber nur zeitlich begrenzt.

Werbefinanziert

Die beiden anderen Geschäftsmodelle – Werbeeinblendungen und In-App-Käufe – haben den Vorteil, dass die App zunächst kostenlos bereitsteht und es damit leichter hat, auf hohe Downloadzahlen zu kommen. Allerdings eignen sie sich nicht für jede Art von App: Anzeigen beispielsweise sind nur für Apps sinnvoll, die oft und lange genutzt werden. Apps, die der Nutzer nur gelegentlich hervorholt – und seien sie auch noch so nützlich –, werden nie auf nennenswerte Anzeigenerlöse kommen.

Bei der Positionierung der Anzeigen sollte es selbstverständlich sein, dass sich diese gut ins Design der App einfügen und keine Menüs, Buttons oder Bilder überdecken. Auch die Positionierung nahe kleinen und häufig anzutippenden Objekten ist nicht zu empfehlen, auch wenn sie womöglich für hohe Klickraten sorgt.

Die Anzeigen kann man sich von Microsoft Ad Control liefern lassen. Es ist jedoch empfehlenswert, noch mindestens ein Anzeigennetzwerk eines Drittanbieters (zum Beispiel AdDuplex oder AdMob) als Backup einzurichten, falls Microsoft keine Anzeige liefern kann. Alternativ kann man in diesem Fall auch eigene Anzeigen einblenden, um andere selbst entwickelte Apps zu promoten. Das ist ohnehin eine gute Idee und sollte als letztes Fallback eingerichtet werden, wenn beispielsweise mangels Online-Verbindung keines der verwendeten Anzeigennetzwerke mit einem Werbemittel dienen kann.

Abbildung 5: Nicht so gut: Die Werbung sitzt mitten im Bild, wo der Nutzer oft hintippen muss.

Abbildung 6: Besser: Die Werbung befindet sich am Rand, gut sichtbar, aber nicht störend.

Freemium

Eine weitere Möglichkeit, mit kostenlosen Apps Geld zu verdienen, sind In-App-Käufe. Diese wurden allerdings erst mit Windows Phone 8 eingeführt und werden von Windows Phone 7.x nicht unterstützt. Sie eignen sich vor allem für Apps mit hohen Downloadzahlen, sprich großer Nutzerbasis, da erfahrungsgemäß nur ein Teil der Nutzer bereit ist, tatsächlich Geld auszugeben.

Für dieses Geschäftsmodell hat sich die Bezeichnung Freemium etabliert, ein Kunstwort aus Free und Premium. Die App selbst gibt es kostenlos, doch für Zusatzangebote muss man zahlen. Das können beispielsweise einzelne Funktionen sein, aber auch Karten für eine Outdoor-App oder weitere Bücher für eine Bücher-App. Wichtig ist, dass die App auch in ihrer kostenlosen Grundform ein Nutzerwerk bietet oder Spielspaß im Falle eines Spiels.

Bei diesen spricht man in dem Zusammenhang oft von Free-to-Play, weil die Spiele nichts kosten und – zumindest prinzipiell – durchgespielt werden können, ohne dass der Nutzer in den Geldbeutel greifen muss. Allerdings kann man sich meist erhebliche Vorteile im Spiel sichern, wenn man echtes Geld investiert. Im Unterschied zu einer einzelnen Funktion oder einem Funktionspaket, das einmal erworben wird, kann sich der Spieleentwickler hier einen stetigen Einnahmestrom sichern. Dementsprechend beliebt ist Free-to-Play bei den Herstellern. Doch das Geschäftsmodell steht oft in der Kritik, weil der Einstieg in der Regel leicht und das Spiel in den ersten Stunden auch ohne den Kauf von Credits gut zu schaffen ist, später der Schwierigkeitsgrad aber massiv steigt oder lange Wartezeiten überbrückt werden müssen, sodass man fast zum Weiterspielen schon Geld ausgeben muss. Im Endeffekt zahlt der Nutzer auf diese Weise oft mehr als er für ein einzelnes Kaufspiel auszugeben bereit gewesen wäre.

Ob man dauerhafte Items wie Funktionen, Levels oder Karten per In-App-Kauf anbietet oder Dinge, die wie Credits aufgebraucht werden, in jedem Fall sollte für den Nutzer klar ersichtlich sein, was er kauft und zu welchem Preis. Idealerweise schnürt man verschiedene Pakete, sodass der Nutzer die Wahl hat, nicht nur eine einzelne Funktion oder eine bestimmte Menge Credits zu erwerben, sondern auch größere Mengen, bei denen er vielleicht sogar noch etwas sparen kann.

Und auch wenn Windows Phone 7.x keine In-App-Käufe unterstützt, sollte man nicht darauf verzichten, seine App für die alte Gerätegeneration anzubieten, im einfachsten Fall schlicht die kostenlose Basisversion. Schließlich steigen viele Nutzer von Windows Phone 7.x früher oder später auf ein Gerät mit Windows Phone 8 um.

Abbildung 7: Bei einigen Apps lassen sich einzelne Funktionen per In-App-Kauf nachrüsten.

Abbildung 8: Beliebt sind In-App-Käufe bei Spielen, wo man sich die Spielewährung für echtes Geld kauft.

Schlagwörter: Developer

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